|
Podstrony |
|
|
- Index
- Tutorial Book v3-softimage xsi, ksiazki, grafika3d
- Tomasz Hebisz - Grafika I Multimedia Komputerowe, EBOOKI
- Typografia od podstaw. Projekty z klasą Robin Williams, Powieści i opowiadania(1)
- V-Ray for Rhino Manual, Instrukcje obsługi i poradniki
- Tomasz Szopiński - Zarobić na kryzysie, Inteligencja finansowa
- Unnamable 2 - The Statement of Randolph Carter(1),
- Tresura psów- I kto tu kogo prowadzi na smyczy- ilustrowany poradnik(1), Pobieranie
- Upadek domu Usherów (La chute de la maison Usher, Kino francuskie(2)
- Tylko bez całowania! Czyli jak sobie radzić z niektórymi emocjami audiobook - Kasdepke Grzegorz Grzegorz Kasdepke, Powieści i opowiadania(1)
- ValĂŠrie Tasso - Dziennik nimfomanki(1), ebook, ebook
- zanotowane.pl
- doc.pisz.pl
- pdf.pisz.pl
- slaveofficial.keep.pl
|
|
|
|
|
V RAY PODSTAWOWE USTAWIENIA), grafika |
|
|
[ Pobierz całość w formacie PDF ] V – RAY PODSTAWOWE USTAWIENIA V – RAY PODSTAWOWE USTAWIENIA Czym jest GI (Globar Ilumination) lub inaczej Indirect Ilumination? Moimi słowami powiem tak, Ŝe GI jest to funkcja Vray'a, która oblicza rozkład światła odbitego w scenie. Włącz GI on w rolecie Indirect ilumination. Ustaw silniki GI jak niŜej. [Post processing] MoŜna tutaj juŜ na poziomie renderingu usawić kontrast itp... ale lepiej zostawić to Photoshopowi. [Primary bounces] Multipler obu silników GI. Wydaje mi się Ŝe nie ma potrzeby ruszać lepiej pobawić się światłami albo color mappingiem. Irradiance map Irr jest to silnik do obliczania GI, inaczej energii światłą, która rozkłada się w przestrzeni naszej sceny. Najlepiej sprawdza się w (pierwszym odbiciu) Primary bounces. Vray moŜe obliczać energie światła rozkładającego się na obiektach. Dokładność obliczania Gi w niektórych miejscach jest bardziej potrzebne w innych mniej, dlatego Vray oblicza Irr w kilku pasach czyli sampluje obraz róŜnie w róŜnych obszarach. Na górze są presety które kontrolują większość ustawień. Chyba najwaŜniejszymi ustawieniami tu są Min rate i Max rate określają one maksymalny i minimalny stopień samplowania GI. Jeśli się ustawi min i max będą ustawione na 0 będzie tylko jeden pass w którym na jeden pixel będzie przeznaczony jeden sampel. Wtedy Irr map ma taką samą rozdzielczość jak render wyjściowy. Jeśli 1 z 15 20090219 14:44 V – RAY PODSTAWOWE USTAWIENIA ustawimy min na 1 będą juŜ dwa pasy w którym drugi będzie o płowe mniej dokładny od pierwszego. Pierwszy będzie 1 dwa pixele na jeden sampel, drugi pass będzie 0 czyli jeden sampel na jeden pixel. Jeśli detal nie załapie się w obliczaniu w 1 pasie to zostanie dokładniej obliczony w 2 pasie. MoŜna kontynuować ze zmniejszaniem min do 2 i wtedy tworzą się trzy pasy. Czym większa róŜnica miedzy min i max tym większa ilość pasów. Pasy się nawzajem uzupełniają tworząc dokładniejszą Irr map. Sample – moŜna włączyć pokazywanie sampli [Show samples] wtedy widzimy jak oblicza (patrz wyŜej) sample w danym pasie i jak się rozkładają, jest więcej w miejscach gdzie jest detal [max] i mniej gdzie są płaskie płaszczyzny [min]. To jest właśnie adaptacja Irr to Ŝe ma róŜne pasy dla róŜnych miejsc. Zalecane : Zazwyczaj uŜywamy Low preset do testów i Medium do końcowych renderów lub High kiedy potrzebujemy lepszej jakości obrazka. Dla optymalizacji czasu (dzięki SWRSC) jeŜeli mamy w scenie duŜe, płaskie powierzchnie, to warto zjechać wartością min dosyć nisko, nawet do 6, szczególnie przy duŜych rozdzielczościach. IRR zaczyna liczyć od najniŜszej wartości (np. min: 5) i policzy bardzo szybko płaskie powierzchnie. Następny Pass juŜ będzie posiadał informacje o tej płaskiej powierzchni (Ŝe się tam nie znajduje detal) i równieŜ przeleci szybko.Dzięki temu mimo Ŝe będziemy mieli więcej passów mapa IRR przeliczy się szybciej niŜ przy mniejszej jej ilości (oczywiście mówię o przypadku gdzie mamy duŜo płaskich powierzchni) [HSph. Subdivis:] Innym waŜnym elementem jest [HSph. Subdivis:] jest to ilość podziałów hemisfery która tworzy się wokoło pojedynczych ampli, ona decyduje o dokładności pojedynczych sampli. Zalecane : Defalutowo ma 50 subdivs ale napoczątku moŜna ustawić 20 jeśli jest dobre i nie ma plam to jest ok. Jeśli plamy się pojawią trzeba podwyŜszać tą wartość. [Interp. Samples] 2 z 15 20090219 14:44 V – RAY PODSTAWOWE USTAWIENIA Dokładność obliczania Irr pomiędzy samplami zaleŜy od od warości Interp. Samples ,która defalutowo ustawiona jest na 20. Jest to jakość (wygładzania pomiędzy wartościami sampli?) Tak jak na okrąg czy spline ma interpolację pomiędzy wartościami. Zalecane : 20 jest zazwyczaj dobra przy plamach moŜna podwyŜszyć do 40 ale czasami moŜe wystarczy wartość 10. [Detail enhancment] Jest juŜ bardziej zaawansowaną funkcją i robi się to jak juŜ nic nie daje dobrych efektów w „wyciąganiu detalu”. To jest funkcja dla zaawansowanych uŜytkowników (nie dla mnie!). Light Cache Teoria Najlepiej sprawdza się w [secondary bounce], silnik ten jest szybki i dobry ale niezbyt dokładny. Ma mało ustawień przez co prosty w obsłudze. [Light cache] moŜe obliczyć energię wielu świateł jednocześnie, z drugiej strony nie jest tak dokładna jak Irr map. Dlatego ze nie jest tak dokładnie jak [Irr Map] i [Quasi Monte Carlo] dlatego nie sprawdza się w [Primary bounces]. Dobrze sprawdza się we wnętrzach bo daje miękkie światło. [Secondary bounces] duŜo bardziej waŜne jest dla interior'ów niŜe exteriorów. Włącz [Show Calc. phase.] a podczas renderu pokaŜą się kropki – sample, które właśnie obliczają światło. [Light Ciche] renderuje wcześniej choć ustawiona jest w [Secondary bounces] poniewaŜ jest bardziej ogólna nadaje się na wstęp do obliczania GI, które zostaje później dopełnione obliczeniami [Irr map]. [ Subdivis:] określa ilość ampli które obliczają światło w scenie. [Numbr of passes] określa ile twój komputer moŜe pociągnąć wątków inaczej ile rdzeni masz w komputerze thread. W moim Core 2 duo mogę ustawić tę wartość na 2. Na czas naszych rozwaŜań moŜna ustawić na 1. Teraz wykonamy kilka prób, które pomogą w zrozumieniu na czym polega [Light cache]. Nie są to dobre ustawienia przy praktycznym renderingu. Ustawmy ją w [Primary bounces] a w [Secondary bounces] tylko do wykonania kilku testów. Ustawmy parametry Light cache tak jak niŜej, jeden sampel i wielkość sampla tez 1, pamiętajmy aby w [Globar swiches] zaznaczyć [Don’t render final image] 3 z 15 20090219 14:44 V – RAY PODSTAWOWE USTAWIENIA Wyrenderuje nam się jedna kropka przedstawiająca ten jeden sampel. Gdy ustawimy [ Subdivis: 2] Wyrenderują nam się 4 kropki: Gdy ustawimy [ Subdivis: 4] Wyrenderują nam się 16 kropek: Gdy ustawimy [ Subdivis: 10] Wyrenderują nam się 100 kropek: 4 z 15 20090219 14:44 V – RAY PODSTAWOWE USTAWIENIA I tak dalej…. Czym więcej Subdivis tym więcej sampli będzie nam obliczało światło w scenie. Teraz zajmiemy się zaleŜnością pomiędzy [Subdivis:] a [Sample size:], Ŝeby to pokazać zmienię parametry tak aby te zaleŜności były bardziej widoczne. Ustawmy parametry tak jak niŜej a pokaŜe się mozaika 400 sampli, które nie mają interpolacji pomiędzy sobą czyli [Filter: None] a kolor pojedynczych pól reprezentuje kolor który wykryły sample w danym polu. Gdybyśmy wyrenderowali tą scenę z zaznaczonym [Don’t render final image] pokazały by się kropki dokładnie pośrodku kolorowych pól które teraz widzimy. ZaleŜność pomiędzy Simple size i Subidvis moŜna zawrzeć w jednym zdaniu. Sumple size to maksymalna wielkość sampla, tylko wtedy kiedy mamy do dyspozycji odpowiednią ilość sampli, wypełniającą render. Sample size określa maksymalną wielkość sampla, jeśli jest wystarczająca ilość sampli aby ta wielkość miała sens. Inaczej jeśli ustawie za mało sampli dla sceny nie waŜne jak mały będzie sampel, poniewaŜ sample są tak ustawiane aby zakryć cały ekran. 5 z 15 20090219 14:44
[ Pobierz całość w formacie PDF ] zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plsylkahaha.xlx.pl
|
|
|